1. 초기 PC방 총판의 탄생 및 효율성

2. 엔씨의 PC방 총판 해지

3. PC방 총판의 미래는



국내 게임산업은 초기 오락실용 아케이드 게임과 이후 PC시장의 등극으로 증가되기 시작한 외산 PC 패키지 게임으로 소개 할 수 있을 듯하다. 물론 비디오 3DO 세가세턴 플레이스테이션 등 비디오게임도 등장하긴 했지만 국내 시장에서는 아케이드와 PC패키지 게임들이 좀 더 대중화 된 게임으로 평가된다.
그러나 20세기 말 국내 게임산업은 온라인으로 플레이 가능한 텍스트기반의 ‘머드게임’ 이후 등장하는 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’로 통친할 수 있는 온라인게임의 등장으로 새로운 시대와 조우하게 된다.
온라인게임의 등장에서 중요한 포인트는 당시 스타크래프트와 함께 급성장하고 있던 PC방이다. PC방들의 증가는 자연 주변 경쟁 PC방과의 차별화를 자연 유도했고, 이런 PC방의 필요에 부흥했던 온라인게임의 ‘바람의 나라’였다.
당시 별도의 과금 방식이 존재했던 시절이 아니었기에 PC통신의 유료콘텐츠 과금방식과 유사한 방식이 적용되었다. PC방 한 개의 IP당 부과되는 요금 방식이 초기 게임사가 PC방에 부가하던 과금방식이었다.
하지만 PC방 초기 과금형태를 보였던 바람의 나라가 국내 온라인게임의 첫 작품임에도 불구하고 확산되지 못했던 이유는 오프라인이 아닌 온라인이 중심 방식이었기 때문이라고 PC방경영연구소에서는 평가하고 있다.

온라인게임 유통의 신기원을 기록한 PC방 총판
스타크래프트가 PC방과의 인연으로 국내 게임산업 인프라의 근간이 되었다면, 온라인게임 리니지와 PC방 총판의 만남은 PC 패키지가 온라인게임 중심으로, PC패키지 유통에서 PC방 총판으로 이동하는 국내 게임 역사에서 큰 이정표를 찍는 사건이었다.
리니지를 개발했던 엔씨소프트가 먼저 서비스되었던 온라인게임 ‘바람의 나라’를 앞서는 매출과 국내 게임산업의 중심에 설 수 있는 기반은 PC방 총판을 활용한 오프라인 유통이 혹립되었기 때문이라고 PC방경영연구소에서는 말한다.
PC방경영연구소의 박성오 연구원은 “엔씨소프트의 리니지 서비스를 강화하기 위한 PC방 총판은 일종의 오프라인 중심 대리점 역할을 했다고 본다. 리니지가 온라인 뿐만 아니라 PC방 총판을 통한 오프라인 영업이 가능했기에 당시 많은 PC방 가맹점을 우선 확보할 수 있었고 이것은 후발 온라인게임사들에게 있어서 하나의 교본처럼 작용했다. 당시 오프라인 PC방 총판의 중요성은 선두 온라인게임사였던 넥슨과 엔씨소프트의 성장으로 극명하게 나타났었다.”라고 PC방 총판은 초기 온라인게임사들에게 반드시 구축해야 하는 시스템이었다고 설명한다.

성공한 온라인게임 뒤에는 항상 정돈된 전국 PC방 총판 조직이 뒤따랐고, 성공작으로 평가되는 포트리스2블루, 한게임, 뮤, 라그나로크 등 많은 온라인게임의 뒤에는 항상 PC방 총판이 있었다. 

포트리스2블루.jpg
포트리스2블루 PC방만의 상용화로 CCR은 연간 400억원 가량을 매출을 기록했다. 그러나 CCR은 기존 외부의 PC방총판 시스템을 직영시스템으로 전환하였고 매출은 급감하기 시작했다.

후불제를 부르짖는 PC방 총판도 등장
당시 PC방 총판을 통한 온라인게임의 PC방 과금은 지금도 여전히 유지되고 있는 선불 시스템이었다. 이런 PC방 과금 방식에 파문을 던진 PC방 총판이 등장했는데 비바박스라는 업체였다.
비바박스는 홈페이지 커뮤니티를 이용해 훌륭한 마케팅을 선보였던 액토즈소프트의 A3를 맡게 되면서 크게 부각된 PC방 총판 업체였다.
비바박스는 마련된 PC방 관리 소프트웨어와 오프라인 망을 구축하며, PC방 업주들에게 기존과 다른 온라인게임 후불제 과금 방식을 채택하면서 PC방에게 큰 호응을 얻기도 했다.
그러나 예상과 달리 PC방에서 이용된 온라인게임 사용료에 대한 미수금의 증가로 인해 적잖은 곤란을 겪은 것으로 평가 된다.
비바박스는 게임업계의 A3처럼 PC방 총판 시스템에 적잖은 충격을 던져주었지만 이후 PC방 총판사들은 PC방 과금의 선불시스템은 확고히 하게 하는 결과를 낳게 했다.
PC방 총판들 가운데 온라인게임 통합 과금 형태를 모색하는 곳도 있었다. 이유는 그들의 고객인 PC방 업주들의 입장에서 본다면 많은 게임사들이 과금 방식들이 다들 다른 형태를 띠고 있으며 과금 금액 역시 다르기 때문에 결제에 불편함을 적지 않았기 때문이다. 하지만 이것 역시 이뤄지지는 않았다. 

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PC방 과금 후불제를 처음 시도했던 비바박스는 액토즈소프트의 A3(사진은 성인용 온라인게임을 표방했던 A3의 대표적인 캐릭터 레디안)













게임사에게 안정적인 재정 확보 역할도

게임사들에게 있어서 PC방 총판을 통해 거둬들어지는 PC방의 온라인게임 과금은 일반 게임이용자들의 부분유료화와는 달리 안정적이고 고정적인 게임사의 수익을 마련해 주었기에 게임사들에게 있어서 안정적인 게임 개발에 중요한 역할을 했다.
일반이용자들을 통한 온라인게임 과금 수익의 경우 매월 편차가 컸었지만, PC방의 경우 온라인게임이 과금되면서 꾸준한 수익을 게임사에게 제공했기 때문에 이것을 구축하는데 큰 기여를 한 PC방 총판의 역할은 중요할 수밖에 없었다.

PC방업계에 돌풍을 일으킨 와우총판
외산 온라인게임은 한국시장에서 자리잡기 어렵다는 징크스를 캔 첫 작품이 블리자드가 서비스하고 있는 와우(월드오브워크래프트; 이하 와우)다.
와우가 국내 시장에서 자리 잡는 데 있어서 PC방 마케팅과 PC방 총판의 역할은 절대적이었다고 PC방경영연구소에서는 평가한다.

PC방경영연구소 이석현 연구원은 “와우는 국내 온라인게임 사상 처음으로 클로즈베타테스트를 PC방에서 가능하게 했던 첫 작품이다. 2004년 중반 게임신문을 통해 전국 100여개 PC방을 대상으로 CBT를 펼쳤고, 당시 반응은 매체들의 반응과는 달리 폭발적이었다고 한다. 또한 와우의 PC방 총판은 기존 총판과는 다른 PC방 업주들에게 감동을 주는 영업을 펼쳐 그 당시 화제를 모으기도 했다. 당시 PC방 커뮤니티에서는 온라인게임 처음으로 와우의 PC방 총판에 대해 칭찬이 끊이질 않았다. 이유인 즉 기존 다른 PC방 총판과 달리 와우를 담당하는 전국 총판의 직원들은 밤늦은 시간도 마다하지 않고 PC방 업주들에게 와우 서비스에 대해 영업을 다녔기 때문이다. 아마 PC방 업주들에게 좋은 이미지를 전달한 첫 총판으로 기억된다, 하지만 PC방 상용화에서 PC방에서 기대했던 시간당 요금에 비해 비싼 요금이 정해지며, 적지 않은 PC방 반발로 이어지기도 했다. 아마 그때 블리자드에서 PC방 업주들이 기대했던 금액에 과금이 이뤄졌다면 국내 온라인게임의 역사를 다시 써야 할지도 모를 만큼 극적인 상황이었다.”라고 PC방 업주들이 감동했던 첫 PC방 총판이 와우를 서비스하는 총판이었다고 설명했다. 
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 PC방 업주를 감동하게 했던 와우. 오픈베타 초기 PC방은 게임과 PC방 총판에 감동했었다.

흔들리는 PC방 총판
온라인게임사들이 온라인게임서비스를 유지하는데 기본이라고 여겨졌던 PC방 총판에 대한 의혹이 발생하는 사건들 가운데 가장 큰 영향을 끼쳤던 것은 엔씨소프트에서 서비스했던 해외 대작 에버퀘스트 서비스를 거론한다.
엔씨소프트의 첫 퍼블리싱작품이기도 한 이 작품은 이미 수년전부터 국내 시장에 소개되었고, 한빛소프트에서 PC방 패키지를 통해 국내에 소개했었던 작품이었다.
국내 선두 온라인게임사인 엔씨소프트에서 당시 대작인 에버퀘스트를 서비스 한다는 것은 당시 큰 이슈였다. 게다가 온라인게임사 가운데 잘 정비된 PC방 총판 시스템을 구축한 엔씨소프트였기에 기대 역시 적지 않았다.
그러나 국내 시장 진입 실패라는 결과를 낳았고, 훌륭한 PC방 총판 시스템이 있어도 온라인게임의 성공을 담보 할 수 없다는 PC방 총판 시스템의 한계를 보여주었다.

PC방 총판의 역할은 무엇
온라인게임 서비스에서 PC방 총판으로 성공한 예도 있었지만 실패 또한 적지 않았다. 그렇다면 PC방 총판은 어떤 역할을 하는 것인가에 대한 궁금증이 들 것이다.
한마디로 말해 온라인게임 서비스의 수명을 증가하는 역할을 한다. 또한 온라인게임 이용자들이 급락을 완화시켜주는 역할을 한다.
모든 온라인게임은 서비스 초기 이후 지속적인 하락을 거듭하게 된다. 게임사들이 온라인게임 서비스를 유지하기 위해 매년 수많은 업데이트 이벤트를 기획해 실행하는 것은 온라인게임 수명을 연장하기 위한 피나는 노력이다.
여기에 PC방 총판이 더해지게 되면 이런 온라인게임의 수명은 더 늘어나게 되는 것이다. 물론 이렇게 되기 위해서는 PC방 총판의 기본인 영업활동을 게을리 하지 않았다는 전제조건하에 이뤄진다.
2009년 엔씨소프트의 총판 정리로 2010년 국내 PC방 총판 업계에는 일대 파란이 일어났다. 게임사들이 주요 지역의 직영화를 구축하는가 하는 등 전반적인 축소가 이뤄졌다.
다음 호에는 이에 대해 소개하는 시간을 가지도록 하겠다.