- '협객온라인' 개발 중인 마누글로벌엔터테인먼트 정성환 대표

"'아이파이터'의 대전 격투성, '쓰리필(3Feel)'의 커뮤니티성, '십이지천'의 무협 MMORPG 요소들을 모두 녹였죠"

'협객온라인'을 개발 중인 마누엔터테인먼트 정성환 대표의 얘기다. 정성환 대표는 '십이지천1,2'를 개발한 장본인으로 잘 알려져 있지만, 더 거슬러 올라가면 격투게임 '아이파이터'의 아버지이기도 하다.

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'아이파이터'는 2000년대 초 선보인 국내 2D 온라인 액션의 첫 장을 연 타이틀이다. 온라인 최초로 다대다 대전 격투를 도입한 이 게임은 이후 '겟앰프트'나 '던전앤파이터'와 같은 온라인 대전액션 장르의 모태가 되었다해도 과언이 아니다.

그로부터 15년 남짓한 세월이 흘렀지만, '아이파이터'는 정 대표의 손을 통해 여전히 현재진행형이다. 지금 개발 중인 '협객온라인' 속에는 '아이파이터'의 파이터 정신이 고스란히 녹아있다고 하니 말이다.

'쓰리필'은 또 어떤 게임인가. '쓰리필'은 2004년 선보인 성인용 온라인게임으로, 당시 사이버섹스게임의 등장이라는 논란을 일으킨 문제작이다.

실제 애로배우의 모션캡쳐, 바이브레이터를 연결한 촉각 자극, 네트워크를 통한 상대방의표정과 목소리 인식 등 지금 들어도 낯선 이 게임의 설명서가 당시로선 얼마나 파격이었을지 짐작만 할 정도다.

'십이지천' 시리즈 역시 최초로 성인 무협 MMORPG를 표방하며 국내 온라인게임사에 한 획을 그은 작품이다. 대중적으로도 흥행에 성공한 타이틀로 꼽힌다.

새삼스레 예전 게임들의 이야기를 하는 이유는 당시 이 게임들이 모두 센세이션을 일으킬 정도로 새로운 시도를 했었다는 데 있다. 흥행 여부를 떠나 그의 손을 거친 게임들은 그 시대에 임팩트 있는 족적들을 남겼다. 그가 지금 개발 중인 신작 '협객온라인'에 관심이 쏠리는 이유도 이런 때문이다.

정 대표는 "'십이지천' 이후 국내에서 무협 MMORPG나 격투 장르의 게임들이 사실상 사라졌다"라며, "이는 무협이나 격투 장르를 천시하는 경향 때문이기도 했지만, 새로운 시도 자체를 거부하는 개발 분위기 때문이기도 했다"고 말한다.

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그렇다면 그가 '협객온라인'을 통해 새롭게 시도하고자 하는 것은 뭘까. 우선 '협객온라인'이 3D 입체 화면을 지원한다는 데 눈길이 간다. 이는 정 대표가 더 이상 플레이하는 재미만이 아닌, '보는 재미'로서 온라인게임에 주목했기 때문이다.

정 대표는 "앞으로의 게임은 유저들에게 '보는 재미'를 보장해주는 방향으로 나아갈 것"이라며, "3D 입체 화면 지원은 시작일 뿐, 오큘러스 리프트와 같은 가상현실에서의 몰입감을 구현하는 것이 하나의 트렌드가 될 것이고, '협객온라인'도 이를 위한 기술적인 장치들을 배치해 놓은 상태"라고 말한다.

'협객온라인'의 또 다른 시도 가운데 하나는 MMORPG에서의 대전 격투요소다. 얼핏 당연한 얘기처럼 들릴 수도 있지만, 정 대표의 얘기는 한끗 달랐다.

'철권'과 같은 격투게임에서 핵심은 승부를 결정짓는 미세한 판정요소들이며, 판정이 잘 되어야 격투게임의 밸런스를 살릴 수 있다는 게 그의 설명이다.

정 대표는 "다대다 액션이 이뤄지는 MMORPG에서 이런 요소들을 구현하기 위해서는 캐릭터의 입체적인 3D 타겟 판정을 2D상으로 정확히 판별해내는 게 핵심"이라고 강조했다. 이는 '아이파이터'에서의 개발 경험과 노하우가 빛을 발할 수 있는 지점이기도 하다.

더불어 격투게임으로서의 재미를 극대화하기 위해 향후 조이스틱을 지원하겠다는 것도 정 대표의 남다른 발상이다.

과거 조이스틱이나 아케이드 콘트롤러를 온라인게임에 적용한 예는 있었지만, 파티 위주의 보스레이드와 종족 간 대규모 전투(RvR)가 주를 이루며 온라인상에서 격투요소는 흔적을 감췄었다.

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'협객온라인'의 또 다른 시도 가운데 하나는 본격 성인 게임을 지향한다는 점이다. '음양합공'이 대표적인데, 이는 남녀 캐릭터 간 결혼을 전제로 하우징 시스템과 단계별 '합공'에 따라 보상이 주어진다는 것이다. 여기엔 남녀 캐릭터의 가벼운 스킨십부터 진한 애무, 노골적인 섹스 연출까지 포함된다.

정 대표는 "예전부터 게임 속에서 성인들만이 누릴 수 있는 콘텐츠를 위트있게 넣고 싶었고, 여기에 약간 새로운 시도를 해본 것"이라고 말한다. 사실 게임은 재미있게 즐길 수 있으면 그뿐, 어려운 예술이나 창작이 아니라고도 했다.

정 대표의 범상치 않은 생각들은 그의 경영철학에도 그대로 드러난다. 그가 중요시하는 경영 키워드는 '죽음'과 '종신'이다.

'죽음' 앞에 모든 이가 평등하듯이, 인생에서 '죽음'을 염두해두고 살면 나 자신이 겸손해지고 욕심을 다스릴 수 있으며, 나아가 타인을 배려하고 베풀 수 있다는 게 그의 지론이다.

게임회사를 운영하고 서비스하는 측면에서도 눈 앞의 이익에 급급해하지 않고, 뜻이 맞는 사람들과 함께 그리고 소수라도 우리 게임에 애정을 갖고 즐기는 유저들과 오래오래 함께 늙어가고 싶다는 것. 이것이 그가 바라는 '종신'이다.

그리고 그러한 경영철학의 중심에는 '사람'이 있다. 결국 사업이든 게임이든 정 대표에겐 '사람'이 목적이자 가장 중요하게 바라보는 가치인 셈이다.

다소 생뚱맞은 키워드들이지만 차분히 얘기를 들어보면 자연 고개가 끄덕여지는 것. 오랜 개발이력 만큼이나 이야기 속에 삶의 내공이 실린 탓이다.

'협객온라인'은 설 연휴가 지나고 포커스 그룹 테스트(FGT)로 서비스를 위한 담금질에 들어간다. 정 대표의 오랜 구상이 본격적인 시험대에 오르는 단계다. 하지만 정 대표에게 유저들과의 만남 만큼은 도전이 아닌 설렘에 가까운 것 같다. "유저들이 너무 그리웠다"고 하니 말이다.

언제부턴가 새로운 도전보다는 검증된 시스템 속에 안주하려고만 한다. 이런 시대일수록 누군가 '협객'처럼 홀연히 나타나 일갑자 이상의 내공이 실린 무공으로 세상을 깜짝 놀래킬 수도 있는 것 아닐까.


/최진승 기자 jin@thegamenews.com

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