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블리자드엔터테인먼트코리아 한정원 지사장

지난 10월10일 미국 애너하임에서 개최된 블리자드 마니아들의 축제인 블리즈컨2008에서 블리자드엔터테인먼트코리아의 한정원지사장을 만났다. 게임신문에서는 한정원 지사장에게 PC방에 대한 블리자드의 견해는 물론 향후 출시를 기다리는 블리자드의 차기작들에 대해 알아보았다.


게임신문 : 패키지 시장에 대해 어떻게 보는가

한 지사장 : 2003년 이후부터 국내에서 패키지 판매는 하락세를 보였었다. 워크래프트3 이후 블리자드에서 새로운 작품을 출시 안 했던 이유도 있겠지만 게임 이외에도 윈도우의 판매도 떨어진 듯하다. 오프라인을 통한 패키지 판매는 매장을 통한 보이지 않는 효과도 누릴 수가 있었는데 너무 침체된 듯해 아쉽다. 전반적인 원인이라면 온라인화나 킬러 콘텐츠의 부재가 원인이었던 것 같다.

 

게임신문 : 블리자드는 국내 최대 게임쇼인 지스타에 매번 불참하고 있는데
한 지사장 : 공교롭게도 지스타가 자사의 큰 행사와 맞물려 있는 경우가 많아서 그랬던 것이지 시간과 기회가 된다면 참가할 의사는 있다. 올해같은 경우도 앞으로 출시될 WOW(월드오브워크래프트) 확장팩 ‘리치왕의 분노’ 출시와 맞물려서 작품 출시에 집중하다 보니 그렇게 된 듯하다. 하지만 같이 진행되는 개발자 컨퍼런스에는 본사의 직원이 참가 할 예정인 것으로 알고 있다.


게임신문 : 한국과 공동 개발을 진행하는 해외 퍼블리셔들도 적지 않은데 블리자드에서는 그런 계획은 없는가 

한 지사장 : 블리자드에서는 나누어진 형태의 개발보다는 하나의 스튜디오에서 개발하는 것이 더 낫다고 평가하고 있다. 그래서 국내와 블리자드 본사와의 공동 개발 보다는 개발 게임에 필요한 인원을 뽑아 본사에서 같이 직접 개발하는 형태가 가장 좋다고 생각한다.


게임신문 : 블리자드는 최근 다이렉트 TV와 블리즈컨 2008 독점 중계권 계약을 최근 맺었는데, 이것은 블리자드의 다른 중계권 계약에 영향이 있을 것으로 보는데

한 지사장 : 이번 블리즈컨 2008 티켓을 소비자들에게 예약 판매했는데 매우 빠르게 소진됐다. 그래서 블리즈컨 2008을 직접보지 못하는 게이머들을 위한 방법으로 찾아 낸 것이 다이렉트 TV였고 결국 계약하게 됐다. 이 계약으로 브리즈컨2008을 간접적으로 고객들에게 전달하는 기회를 만들었다. 하지만 이것은 향후 모든 방송에 대한 계약은 아니다. e스포츠에 대한 계약은 국내 e스포츠협회와 계속 논의해 나갈 예정이다. 스타2가 나오면 국내만의 리그가 아닌 글로벌 리그로 커질 가능성이 크기 때문에 중계권에 대한 것은 매우 중요하게 된다. 그렇게 된다면 스타2의 프로게이머들이 세계적으로 성장하고 유명세를 탈 가능성도 높다고 생각한다.


게임신문 : 스타2의 한국 상용화 모델은

한 지사장 : 사업모델이 확정되지 않은 상황에서 이야기를 하기엔 어려울 것 같다. 다만 각 나라별로 사업 환경이 다르다는 부분이다. WOW가 한국에서는 패키지 판매를 않는다. 국내 다른 온라인게임사들 역시 패키지로 출시되지 않는다. 그런 것들이 소비자들에게 다운로드 방식이 더 편리하기 때문이다. 반면 북미의 경우는 조금 다르다. 북미의 경우 패키지 출시이외에 방법은 생각하는 경우가 드물고, 그런 게임이 성공하기도 어렵다. 국가별 차이가 발생할 수 있는데, 앞서 이야기 한 것처럼 아직 확정된 사항은 없다.

게임신문 : 블리자드는 PC방과 매우 밀접한 관계에 있다. 향후 정책은

한 지사장 : 블리자드 게임이 확산 성장하는데 PC방의 영향이 적지 않았다. 그렇기 때문에 앞으로도 블리자드의 작품은 PC방을 염두에 두지 않고 사업을 진행하기는 어렵다.  지원여부는 확실하지 않지만 함께 사업을 진행할 파트너로 생각하고 있다.

게임신문 : 블리자드가 국내에 출시했던 역대 작품 가운데 가장 빛을 보지 못한 작품이 워크래프트3 일 것이다. 하지만 최근 경향을 보면 워크래프트3가 스타크래프트를 앞지를 날이 얼마 남지 않았다고 본다. 어떻게 생각하는가

한 지사장 : 게임리포터나 게임트릭스에서 제공하는 게임순위를 주의 깊게 보고 있다. 이야기대로 워크래프트3가 꾸준히 성장해 오고 있으며, 조만간 스타크래프트를 앞질러 2위에 오를 것이라고 본다. 스타크래프트 역시 초기부터 크게 인기를 끈 작품은 아니다.

게임신문 : EA나 마이크로소프트 같은 경우 언제부터인가 1 PC 1계정의 작품을 출시하고 있다. PC방 초기 컨텐츠였던 레드얼럿이나 에이지오브엠파이어 등 인기 작품의 후속작이 다 그렇게 출시되고 있다. 그래서 블리자드의 작품도 그렇게 출시 될지 모른다는 우려가 있는데

한 지사장 : 이야기 했던 작품들이 1PC 1계정으로 출시되는지는 몰랐다. 국내 PC방 환경을 생각한다면 있을 수 없는 일이다. 블리자드의 작품은 PC방을 염두에 두는 작품이기에 그런 일은 없을 것이다.

게임신문 : 이번 WOW 두 번째 확장팩에서 타깃 대상이라면

한 지사장 : 우선 기존 WOW를 즐기는 사용자들이다. 그리고 두 번째가 과거 WOW를 즐겼지만 지금은 쉬고 있는 휴먼고객이다. 그 뒤 신규 가입자에 유입에 심혈을 기울 일 것이다.

게임신문 : 지금 시장에서는 스타크래프트2에 대한 기대와 우려가 반반 인 듯하다. 특히 우려 부분은 2003년부터 추락하기 시작한 패키지 시장에 대한 것에 대한 것이 중심인 듯하다. 이에 대한 생각은

한 지사장 : 스타크래프트2 출시의 성공이냐 실패가 중요한 것이 아니다. 고객의 요구를 찾아 그것을 위해 노력하는 것이 가장 중요하다.